Gamificação como estratégia para a aprendizagem de funções reais em alunos do ensino médio
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Palavras-chave

Gamificação; Estratégia didática; Educação matemática; Aprendizagem; Funções reais Gamification; Didactic strategy; Mathematics education; Learning; Real-valued functions Gamificación; Estrategia didáctica; Educación matemática; Aprendizaje; Funciones reales

Como Citar

Vivanco Ureña, C. I., Parra Santillán, S. A., Delgado Fernández, J. R., Celi Marcillo, S. B., & Pacheco Tenesaca, J. H. (2025). Gamificação como estratégia para a aprendizagem de funções reais em alunos do ensino médio. Runas. Journal of Education and Culture, 6(12), e250293. https://doi.org/10.46652/runas.v6i12.293

Resumo

A aprendizagem da matemática apresenta diversos problemas que dificultam a compreensão e o domínio dos conteúdos, afetando o desempenho acadêmico da maioria dos alunos, o que se reflete nas avaliações contínuas realizadas no Equador. Diante disso, a gamificação surge como uma forma inovadora capaz de dotar maior dinamismo às aulas, melhorando a interação dentro da sala de aula. O objetivo da pesquisa foi analisar a incidência da gamificação no aprendizado das funções reais em alunos do primeiro ano do ensino médio, com um enfoque quantitativo e alcance quase experimental, com um desenho de campo e transversal, onde foram analisadas as notas de um grupo experimental e um grupo controle por meio de um pré-teste e um pós-teste. Concluiu-se que a gamificação tem um impacto positivo na aprendizagem das funções reais, existindo uma diferença significativa nos resultados de ambos os grupos após o pós-teste. Além disso, esta investigação contribui para a crescente evidência dos benefícios que a gamificação traz para a disciplina de Matemática.

https://doi.org/10.46652/runas.v6i12.293
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