Gamification as a didactic strategy to enhance the learning of real-valued functions among high school students
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Keywords

Gamificação; Estratégia didática; Educação matemática; Aprendizagem; Funções reais Gamification; Didactic strategy; Mathematics education; Learning; Real-valued functions Gamificación; Estrategia didáctica; Educación matemática; Aprendizaje; Funciones reales

How to Cite

Vivanco Ureña, C. I., Parra Santillán, S. A., Delgado Fernández, J. R., Celi Marcillo, S. B., & Pacheco Tenesaca, J. H. (2025). Gamification as a didactic strategy to enhance the learning of real-valued functions among high school students. Runas. Journal of Education and Culture, 6(12), e250293. https://doi.org/10.46652/runas.v6i12.293

Abstract

The learning of Mathematics presents various difficulties that hinder the understanding and mastery of content, affecting the academic performance of most students, as reflected in the continuous evaluations carried out in Ecuador. In response to this, gamification emerges as an innovative approach capable of bringing greater dynamism to classes and improving interaction within the classroom. The objective of this research was to analyze the impact of gamification on the learning of real functions among first-year high school students, using a quantitative approach and a quasi-experimental scope, with a field and cross-sectional design. The grades of an experimental group and a control group were analyzed through a Pretest and a Posttest. The study concluded that gamification positively influences the learning of Real Functions, showing a significant difference in the results of both groups after the Posttest. Furthermore, this research contributes to the growing body of evidence regarding the benefits that gamification brings to the teaching of Mathematics.

https://doi.org/10.46652/runas.v6i12.293
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